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Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
70
Défense
60
Attaque spé
105
Défense spé
60
Vitesse
125

Type 6h3df

Faiblesse de Fulgulairo aux attaques de type... 533o1j

1y3o50

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ ½ 1 1 1 1 1 2 ½ 1 ½ 1 1 2 0 1 1 ½
Informations générales
Espèce Frégate
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5140
Taux de capture 90
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #178

Talents de la forme 6a6y3q

Si le Pokémon est touché par une capacité faisant appel au vent, il se charge en électricité.
Si le Pokémon est touché par une capacité Électrik, il ne subit aucun dégât et regagne des PV à la place.
Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du Pokémon quand ses stats ont été baissées par l’adversaire.

Formes 2s3r6r

 
Électrik Vol
 
Fulgulairo
Kilowattrel EN

Taille : 1.4 m
Poids : 38.6 kg

Évolutions et reproduction 254g6d

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Aérien

Localisations du Pokémon 4r6b2c

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme 3l2b35

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - -
Attaque
70
158 176 239 262 -
Défense
60
140 156 219 240 -
Attaque spé
105
221 246 309 339 -
Défense spé
60
140 156 219 240 -
Vitesse
125
257 286 349 383 -

Outils pour la stratégie 3b1n5q

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution 364r1z

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boule Élek 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.

Attaques apprises par niveau 1t51a

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Atterrissage 24 - - 5 Vol Statut Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Brouhaha 19 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Change-Éclair 43 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Coup d’Jus 48 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Double Volée 30 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Éclair 4 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Étincelle 15 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Hâte 36 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Picore 11 60 100 20 Vol Physique Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Piic 1 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Vent Violent 55 110 70 10 Vol Spéciale Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
Vive-Attaque 7 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Attaques apprises par CT/CS 42g1h

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Ball’Météo CT193 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Plumes CT216 - 100 15 Vol Statut Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Ondes Étranges CT096 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Rapace CT164 120 100 15 Vol Physique Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tranch’Air CT040 60 95 25 Vol Spéciale Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vent Violent CT160 110 70 10 Vol Spéciale Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
Vol CT097 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Volt Assaut CT210 100 95 15 Électrik Physique Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves) 2k4463

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Avale - - 10 Normal Statut Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Ball’Météo 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Danse Plumes - 100 15 Vol Statut Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Effort 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Relâche 1 100 10 Normal Spéciale Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Stockage - - 20 Normal Statut Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.

Descriptions des pokédex 354p73

Écarlate
Lorsqu’il gonfle son sac gulaire, l’intensité du courant électrique qu’il produit augmente. Il peut parcourir 700 km par jour en planant.
Violet
Il emmagasine l’électricité produite par ses ailes dans son sac gulaire. Il ne nage pas très bien, car ses plumes sont peu huilées.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne 4z272f

Sur la 9ème Génération 5y6u51

Jeu Méthode Localisation Pourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Lac AsrolDans l'océan, près des cascades 100%
Violet Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Lac AsrolDans l'océan, près des cascades 100%